Android Opengl FBO 离屏
全部标签 想要的效果我有一堆小图像,我想在“墙上”显示,然后让用户向任何方向扔这面墙并选择一个图像。初步构想作为一种可能的实现,我认为GridView比屏幕可以显示的要大-但是使用此小部件的所有示例都表明Gallery不会超出屏幕的大小。问题用于实现所需效果的最佳小部件是什么?一个代码示例会特别有用。编辑...如果有人有示例代码可以让我将大约30张图像放在“墙上”(table会很好),那么我会接受它作为答案。请注意,“墙”应该看起来超出了显示器的边缘,并允许用户使用手指从左到右向上拖动“墙”。拖动应处于“自由形式”模式。在图像上单击即可将其选中,并且应可检测到回调。我为此解决方案创建了赏金。
想要的效果我有一堆小图像,我想在“墙上”显示,然后让用户向任何方向扔这面墙并选择一个图像。初步构想作为一种可能的实现,我认为GridView比屏幕可以显示的要大-但是使用此小部件的所有示例都表明Gallery不会超出屏幕的大小。问题用于实现所需效果的最佳小部件是什么?一个代码示例会特别有用。编辑...如果有人有示例代码可以让我将大约30张图像放在“墙上”(table会很好),那么我会接受它作为答案。请注意,“墙”应该看起来超出了显示器的边缘,并允许用户使用手指从左到右向上拖动“墙”。拖动应处于“自由形式”模式。在图像上单击即可将其选中,并且应可检测到回调。我为此解决方案创建了赏金。
1前言 OpenGL默认把framebuffer当作渲染目的地,它由窗口系统创建并管理。应用程序也可以创建额外非可显示的framebufferobject(FBO),以区别窗口系统提供的framebuffer。OpenGL应用程序可以重定向渲染目的地,让它输出到FBO而不是窗口系统提供的framebuffer。 与窗口系统提供的framebuffer类似,FBO包含一系列渲染目的地:颜色缓冲区(colorbuffer)、深度缓冲区(depthbuffer)、模板缓冲区(stencilbuffer),FBO中的这些逻辑缓冲区称为附着点,颜色附着点可以有多个,深度附着点
1前言 OpenGL默认把framebuffer当作渲染目的地,它由窗口系统创建并管理。应用程序也可以创建额外非可显示的framebufferobject(FBO),以区别窗口系统提供的framebuffer。OpenGL应用程序可以重定向渲染目的地,让它输出到FBO而不是窗口系统提供的framebuffer。 与窗口系统提供的framebuffer类似,FBO包含一系列渲染目的地:颜色缓冲区(colorbuffer)、深度缓冲区(depthbuffer)、模板缓冲区(stencilbuffer),FBO中的这些逻辑缓冲区称为附着点,颜色附着点可以有多个,深度附着点
混合和离屏渲染在CoreAnimation中都是昂贵的。可以在Instruments的CoreAnimationinstrument中看到它们,带有调试选项:这是我的案例:在UIImageView上显示50x50PNG图像。我想用6点取芯器半径对图像进行四舍五入。第一种方法是设置UIImageView.layer的cornerRadius和masksToBounds,这会导致离屏渲染。第二种方法是制作带有透明角的PNG图像副本,这会导致混合(因为alphachannel)。我都试过了,但我看不出明显的性能差异。但是,我仍然想知道理论上和最佳实践中哪个更差。非常感谢!
我想渲染几个(可能是数千个)场景,以便对绘制的内容执行查询。我遇到的问题是对glGetQueryObjectiv()的调用很昂贵,所以我想想办法在等待查询结果变为之前提前渲染多个场景可用。我已经阅读了一些关于帧缓冲区对象和像素缓冲区对象的内容,但主要是在使用glReadPixels()保存到文件的上下文中,我无法找到一个示例在异步查询中使用这些对象中的任何一个。执行glGetQueryObjectiv()的设置是否与glReadPixels()不同,如thisexample中所示,是否有任何原因?(例如,我应该使用FBO还是PBO)?注意:这不适用于图形应用程序。我只对GL_SAMPL
我可以渲染到屏幕,但我希望能够访问由着色器渲染的原始像素。我知道的唯一方法是在屏幕外使用glReadPixels,但我想在将它们绘制到屏幕之前访问它们,以便将帧保存到磁盘。具体来说,我想使用着色器来处理从未显示的图像:1)从磁盘抓取图像2)渲染它3)输出回磁盘。 最佳答案 您是否尝试过像here那样渲染到屏幕外纹理?? 关于ios-如何访问opengles2离屏渲染缓冲区的原始像素数据?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://
我正在使用OpenGL创建一个iPhone游戏,我想在屏幕外帧缓冲区上绘图,然后将该帧缓冲区用作在实际屏幕上绘图的纹理。我的代码基于Apple's和GLSprite示例,但似乎我在切换绘图目标时做得不对,因为我只得到一个空白纹理。我正在使用的代码如下。怎么了?即时渲染纹理的最佳方式是什么?下面的CreatinganOffscreenFramebuffer给出了8cd6错误代码。创建屏幕帧缓冲区glGenFramebuffersOES(1,&viewFramebuffer);glGenRenderbuffersOES(1,&viewRenderbuffer);glBindFramebuf
我正在为我为Android编写的OpenGL游戏实现拾取。它使用“唯一颜色”方法将每个可触摸对象绘制为每个对象唯一的纯色。用户输入然后在触摸的位置读取glReadPixels()。我已经得到了着色工作,并且glReadPixels工作,但我无法将“颜色”渲染与主要的实际渲染分开,这使glReadPixels的使用变得复杂。据说使用它的技巧是将第二个场景(用于输入)渲染到屏幕外缓冲区中,但这似乎有点问题。我调查过使用OpenGLES1.1FBO作为屏幕外缓冲区,但我的手机(SamsungGalaxySVibrant(2.2))似乎不支持FBO。我不知道如何在没有用户见证的情况下正确渲染这
简短版是否允许,还是我需要使用UI线程?编辑:最好引用官方android文档中的某个位置。长版Android文档明确指出不允许“从UI线程外部访问AndroidUI工具包”。另一方面,似乎允许从工作线程创建Bitmap对象,至少它是在示例代码中完成的:http://developer.android.com/guide/topics/fundamentals/processes-and-threads.html显然,就线程而言,Bitmap类不被视为“UI工具包”的一部分。我有一段代码,当从非ui线程调用时,似乎可以正常工作。它涉及使用Bitmap.createBitmap(int,i